Без рубрики

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Критики уже высказались о «Человеке-пауке 2» как игре, а автор Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) сосредоточился на обзоре технологий. Может показаться, что сиквел мало отличается от предыдущих частей в плане графики, но на самом деле новинок там хватает.

Про загрузки и детализацию

  • Как и некстген-версия Miles Morales, Spider-Man 2 использует быстрые загрузки. От «холодного» запуска с домашнего экрана PS5 до попадания в саму игру (не в стартовое меню) проходит около девяти секунд.
  • Скорость подгрузок тоже повысилась: теперь игра может не спотыкаясь совершать быстрые пролёты через насыщенный деталями город.
  • Судя по всему, во второй части изменился промежуточный уровень детализации между самыми дальними и самыми близкими объектами. Благодаря этому повысилась общая детализация в каждый момент времени.
  • Мир второго «Человека-паука» заселён плотнее первого: например, на дорогах куда больше машин.

В Spider-Man 2 также улучшили моментальное перемещение в совершенно другую локацию сквозь порталы. Похожий эффект использовался в Ratchet & Clank: Rift Apart, но там перед попаданием в новый мир персонаж сперва плыл в пустом пространстве, а в Spider-Man 2 вы сразу оказываетесь в новом мире.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Ещё один новый эффект из сиквела — large scale occlusion, затенение большого масштаба. Его видно в деревьях, где кроны оставляют заметную тень даже светлым днём.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Повышенную детализацию вдалеке можно оценить по шпилю.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Машин на дорогах во второй части стало заметно больше.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Одна из немногочисленных претензий Линнемана — эффект клубов песка. Он выглядит как наслоение плоских элементов — слишком просто и дешёво для такой игры.

Про производительность и разрешение

  • В отличие от своих предыдущих игр на PS5, в Spider-Man 2 разработчики решили сосредоточить усилия только на режимах с трассировкой лучей — в игре нет настроек, где трассировка отключается полностью.
    • В режиме качества разрешение плавает в районе от 1440p до 4K. Целевой фреймрейт составляет 30 fps (либо 40 fps, если включить поддержку дисплеев 120 Гц) — в тестах DF игра очень редко опускалась ниже этой планки.
    • В режиме производительности игра целит в 1440p, но может падать до 1008p (не опечатка). Тем не менее фреймрейт достаточно хорошо выдерживает 60 fps.
    • Фреймрейт может подскакивать и до 80, если включить одну из настроек VRR, но в таком случае количество кадров в секунду будет сильно плавать.
  • DF хвалит количество настроек производительности. Лично Линнеману больше всего нравится режим с 40 fps — по его мнению, это хороший баланс между качеством и производительностью.
  • Среди других отличий режима качества от режима производительности — чуть более высокая дальность прорисовки, больше объектов с отражениями на основе трассировки и более высокое качество теней.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Про трассировку лучей и нестандартный способ её применения

  • Большая проблема для всех игр в мегаполисах — что придумать с интерьерами, которые видны сквозь окна в небоскрёбах? Там нельзя оставлять слишком высокую детализацию, потому что это сильно ударит по производительности и трудозатратам, но и если делать слишком примитивно, то игроки это заметят и иллюзия правдоподобности разрушится.
    • Первый «Человек-паук» решал проблему окон через «кубмапы» — грубо говоря, плоские изображения с эффектом глубины.
    • Во втором «Человеке-пауке» у интерьеров появилась геометрия, то есть здесь уже не «кубмапы». Линнеман предполагает, что Insomniac придумала следующий трюк: к каждому зданию привязано несколько комнат, которые находятся за пределами видимости игрока. Когда на окно здания попадает луч, игра проецирует этот луч в нужную комнату и выводит в окне копию получившегося результата в сниженном качестве.
    • Получаются комнаты, которые и выглядят более естественно (потому что там есть объём, а направление и сила теней совпадает с тенями за окном), и на производительность влияют не слишком сильно (потому что пропускают результат через «шахматный» рендеринг).

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

В предыдущих «Пауках» интерьеры были плоскими, а в «Человеке-пауке 2» там можно увидеть, например, двигающихся людей.

  • Среди других улучшений трассировки по сравнению с Miles Morales — отражения отражений, когда в зеркальной поверхности видно отражение в другой зеркальной поверхности.
  • В целом в «Человеке-пауке 2» лучшие отражения среди консольных игр с открытым миром на данный момент, считает Линнеман.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Трассировка также улучшает отражения в воде — как в большом масштабе…

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

…Так и в маленьком.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Трассировкой также убила «лужагейт»: во времена первой части некоторые игроки обиделись из-за того, что им не дали качественных луж, которые были в предрелизных роликах. При помощи трассировки отражения в лужах теперь очень качественные.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

На этом ракурсе люди отражаются только благодаря трассировке. Раньше для отражений часто использовали эффект SSR, но он умел отражать только то, что уже есть в кадре.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Другие примечательности

  • Улучшилась работа со звуком: например, голоса персонажей реалистичнее приглушаются в зависимости от того, насколько далеко вы находитесь от говорящего и сколько препятствий между вами находится. Этот эффект просчитывается в реальном времени, поэтому вы слышите, как меняется звук, когда уходите от говорящего.
  • Похоже, для машин сделали новую систему подвески: например, они правдоподобнее реагируют, когда Человек-паук запрыгивает на автомобиль и едет на нём.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Как отмечает Линнеман, персонажи игры удивительно часто меняют одежду — это можно считать техническим достижением, потому что для каждого комплекта сделали правдоподобную физику тканей.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

Во второй части появилось больше вариаций волос и повысилась детализация локонов.

«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»

На некоторой одежде и коврах используют симпатичный эффект ворса.

Выводы

В своих итогах Линнеман говорит следующее:

  • Технологии всё ещё великолепные — это хорошая эволюция движка Insomniac.
  • Визуальный ряд игры не переписан заново, но она всё равно выглядит потрясающе и предлагает заметные апгрейды по сравнению с прошлым поколением.
  • У Spider-Man 2 нет значимых проблем с полировкой — производительность на уровне, а за всё прохождение Линнеман встретил только один баг с левитирующими телами побеждённых врагов (да и этот баг исправили в дорелизном патче).
Показать больше

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»