Технология FSR 2.0 от AMD появится на Xbox, но на ПК системные требования станут чуть выше
На конференции разработчиков GDC компания AMD раскрыла новые подробности о технологии FSR 2.0. Если совсем грубо, это аналог DLSS у NVIDIA: особые алгоритмы масштабируют картинку так, чтобы и производительность увеличить, и в видимом разрешении не потерять. Один из ключевых анонсов — FSR 2.0 можно использовать на Xbox.
Как пишет AMD, FSR 2.0 «будет полностью поддерживаться на Xbox и станет доступна для разработчиков через инструментарий Xbox». Правда, когда именно это случится, компания сказать пока не может.
Среди других озвученных особенностей:
Режимы работы FSR 2.0
- «Качество». Картинка масштабируется в 1,5 раза. Например, если начальное разрешение — 2560 × 1440, то конечным будет 3840 × 2160.
- «Баланс». В 1,7 раза, или с 2259 × 1270 до 3840 × 2160.
- «Производительность». В 2 раза, или с 1920 × 1080 до 3840 × 2160.
- «Ультрапроизводительность». В 3 раза, или с 1280 × 720 до 3840 × 2160. Этот режим AMD называет необязательным — внедрять его или нет, разработчики решают сами.
FSR 2.0 можно комбинировать с динамически меняющимся разрешением, чтобы поддерживать производительность на стабильно высоком уровне.
Сравнение родного разрешения 4K и FSR 2.0 в разных режимах. Жмите на изображение, чтобы рассмотреть полноразмерный вариант.
Рекомендуемые видеокарты для FSR 2.0
AMD предупреждает, что FSR 2.0 использует не те методы масштабирования, что применялись в FSR 1.0. Поэтому вторая версия окажется требовательнее к видеокартам. С другой стороны, чётко обозначенных границ совместимости нет — быть может, специфика открытого исходного кода приведёт к улучшениям в аппаратной части.
На данный момент рекомендуемая оптимальная планка для FSR 2.0 выглядит так:
- Для целевого разрешения 4K — Radeon RX 6700 XT или RX 5700 либо GeForce RTX 3070 или RTX 2070.
- 1440p — Radeon RX 6600, RX 5600 или серия RX Vega либо GeForce RTX 3060, RTX 2060 или GTX 1080.
- 1080p — Radeon RX 6500 XT или RX 590 либо GeForce GTX 16xx или GTX 1070.
Общая схема того, как работает FSR 2.0.
Другое
- FSR 2.0 легче встраивается в игры, где уже предусмотрены версии рендеринга с темпоральным масштабированием.
- FSR 2.0 не использует машинное обучение (в отличие от DLSS), но и не требует особого оборудования. А значит, совместимость с разными семействами устройств у неё выше, подчёркивает AMD.
- Первые игры с FSR 2.0 появятся в течение второго квартала 2022-го.
- Ещё одной игрой с FSR 2.0 станет Forspoken.
- У FSR 2.0 будет открытый исходный код по лицензии MIT. Технология поддерживает DirectX 12, Vulkan и имеет плагин для Unreal Engine.