Park Beyond: Интервью
Симуляторов парка развлечений существует огромное множество — от традиционных Planet Coaster и Rollercoaster Tycoon до фантастической Jurassic World Evolution, где динозавры порой обедают туристами. Так что придумать в этом формате что-то новое — задача не из лёгких. Тем не менее сотрудники Limbic Entertainment, известные также работой над Tropico 6, полны энтузиазма. В рамках Gamescom 2021 они провели презентацию Park Beyond для прессы, а затем ответили на несколько наших вопросов. Посмотрим, на что ушли два года работы и творческих поисков.
Многим знакомо чувство в духе Робинзона Крузо: игра будто высаживает вас на незнакомой земле, показывает глину, листья, палки и говорит: «Твори!», а дальше всё развивается по принципу песочницы. Кто-то приходит в замешательство, а кому с собой не скучно, тот развлекает сам себя. У Park Beyond несколько иные правила: со всеми механиками симулятор знакомит постепенно, причём помогает в этом сюжетная кампания, состоящая из миссий разной сложности. Вдобавок здесь действуют персонажи — одни примут активное участие в развитии парка, а другие будут вставлять палки в колёса. По словам разработчиков, история преподнесёт как драматические сюрпризы, так и ожидаемые споры на брифингах по поводу новых аттракционов. Правда, для начала парк ещё надо построить. И тут творение Limbic раскроется с весьма неожиданной стороны.
В Park Beyond вы не только выбираете тип местности и расставляете горки с качелями как душе угодно. Игра включает в себя сложный менеджмент и творческий элемент. Дедовской каруселью с лошадками много туристов к себе не заманишь — для успешного развития бизнеса надо не только скармливать туристам бургеры и продавать им сувениры, но ещё и удивлять их оригинальностью развлечений. Благодаря модульной системе можно собирать из базовых элементов самые причудливые аттракционы: хоть конструкцию из колёс обозрения, связанных на манер шестерёнок в часах, хоть американские горки с прыжками над пропастью. Этот принцип разработчики назвали словом «импоссификация» (Impossification), и он составляет основу творческого геймплея.
Однако, несмотря на полёт фантазии, виртуальная вселенная подчиняется законам реального мира. На аттракционы действуют сила тяжести и инерция — тележку не получится подбросить с рельсов в воздух, если разгон недостаточный. А посетители парка обуреваемы вполне обычными страстями: они хотят поесть, поглазеть на что-нибудь интересное и прокатиться с ветерком. Игра симулирует их пожелания, финансы и готовность их тратить на то или иное развлечение. Так что придётся учитывать ещё и возраст туристов, а также их семейное положение — не всякий батя потащит жену и детей на экстремальные качели, которые то в небо подбрасывают, то под воду погружают. Дополняют картину варианты тематического оформления — на презентации сотрудники Limbic показали вестерн и Кэндиленд. Как и аттракционы, декорации собираются из модулей, что открывает возможность их свободного комбинирования.
Руководители разработки Park Beyond, управляющий директор Limbic Entertainment Стефан Винтер (Stephan Winter) и креативный директор Йоханнес Райтманн (Johannes Reithmann), любезно согласились ответить на наши вопросы. Так что нам удалось подробнее узнать, что будет представлять собой игра на момент релиза.
StopGame: На презентации вы сказали, что парк адаптируется под посетителей разных возрастов — есть чисто детские аттракционы, а есть взрослые. А будет ли возможность организовать совсем взрослые развлечения, как в Лас-Вегасе, например?
Райтманн: Среди посетителей представлены три целевые аудитории: взрослые, подростки и семьи. Вы можете построить парк только для одной из этих групп людей. Если хотите, обустраивайте всё исключительно для взрослых. В сюжете, кстати, будет миссия, где придётся выбрать одну из целевых групп, хоть тех же взрослых, и открыть для них множество магазинов, горок и других аттракционов.
SG: А казино я смогу открыть?
Винтер: Знаете, это крутая идея — надо взять её на карандаш. А если серьёзно, то открыть в парке казино не получится, как и построить бульвар Лас-Вегаса. Зато есть магазины, фудкорты, сувенирные лавки и куча модулей, из которых можно собрать что-то визуально похожее. Никаких азартных игр там не будет, конечно.
SG: Сколько тем, таких как Кэндиленд, сейчас существует? И получится ли сделать свои собственные варианты оформления?
Винтер: Могу ответить на первую часть вопроса. У нас сейчас две темы — Дикий Запад и Кэндиленд. Но мы представим больше тем к релизу игры. Важно, что все они связаны между собой, так что их можно будет смешивать и комбинировать, чтобы создавать на этой основе новые пространства. Что касается второй части вопроса, то здесь сложно обойтись без спойлеров. О создании тем и обмене ими между пользователями мы расскажем в будущем. Но мы знаем, что людям на самом деле нравится, уж поверьте.
SG: Окей, если я захочу построить что-нибудь в стиле Star Wars, смогу ли я это сделать?
Райтманн: Не забегая в будущее, скажу так. У вас уже есть две темы, элементы которых можно перекрашивать и менять им текстуры. Например, взять что-то из вестерна (не знаю, подойдёт ли для этого что-то из Кэндиленда, ха-ха) и выкрасить под металл, чтобы собрать что-то вроде звездолёта. Вот так это может работать.
SG: Расскажите подробнее о ландшафте: как изменить местность для постройки такого аттракциона, который я задумал?
Винтер: Мы предлагаем множество разных карт и типов местности, которые уже включают массу подробностей, таких как холмы, утёсы, реки, озёра — всё это можно использовать при строительстве аттракционов. Игрок волен перемещать эти объекты, чтобы организовать пространство так, как ему удобно.
SG: И если я хочу убрать с карты лес, я спокойно это делаю…
Винтер: Нет проблем, несколько секунд — и леса как не бывало.
SG: Создание модульных аттракционов будет одной из особенностей игры. А предусмотрена ли механика проверки на безопасность, как в реальной жизни?
Райтманн: У вас будет так называемая «призрачная тележка», чтобы прокатиться по горкам после их возведения. Если трек не закончен или с ним какие-то проблемы, его нельзя будет запустить в эксплуатацию. Так и выглядит проверка безопасности в игре. Поэтому аварии будут только с вашей «призрачной тележкой». Могут возникнуть нюансы со скоростью: например, если гора слишком высокая, чтобы вагончик с людьми туда заехал, или аттракцион недостаточно разгоняется для прыжка. Всё это можно будет протестировать в специальном режиме, а после завершения проверки вы получаете рейтинг, определяющий особенность аттракциона — скажем, это такая поездка на горках, 40% которой проходит в свободном полёте. По рейтингу можно определить, каким посетителям парка аттракцион понравится, а каким нет. Семья вряд ли пойдёт на что-то экстремальное, а вот подростки полюбят такое развлечение.
SG: Возможно ли такое, что поломка аттракциона повлияет на рейтинг всего парка? Допустим, я играю и получаю сообщение, что кто-то из посетителей разбился, поэтому мой парк теряет популярность.
Винтер: Да, аттракционы могут ломаться по причине износа. Поэтому вам надо нанимать персонал, который будет следить за состоянием техники и менять неисправные части. Либо придётся запереть аттракцион на замок, чтобы никто им не пользовался. Но мы не показываем аварии и смерти посетителей. Если построить очень опасные горки, людям может стать плохо, вплоть до того, что их стошнит, однако мы не показываем физическую симуляцию катастрофы в парке.
SG: Как насчёт решения повседневных проблем парка, таких как уборка мусора, оставленного туристами, подключение воды и электричества?
Райтманн: Игра включает в себя управление персоналом. Вам надо нанимать уборщиков, медиков для оказания помощи людям, которым вдруг стало плохо. А ещё механиков для ремонта оборудования, как уже было сказано. Артисты, например, тоже будут…
Винтер: Тише, тише, давай без спойлеров.
Райтманн: В общем, да, будет решение повседневных проблем. И это часть успешного развития парка, поскольку у нас развитая система симуляции посетителей. У них есть определённые нужды, требования к еде, развлечениям и пространству для отдыха. Так что персонал поможет вам справляться со всем этим.
SG: Кстати, о поведении туристов. Настроения граждан в вашей предыдущей игре, Tropico 6, тоже неплохо симулировались. Вы взяли какие-то наработки оттуда в Park Beyond?
Винтер: Да, в Park Beyond очень сложная симуляция людей, в которой мы используем тысячи разных параметров, влияющих на статистику. Например, учитываются количество денег в кармане каждого посетителя и то, насколько сильно он хочет потратить свои деньги конкретно в вашем парке. Воплощение этой системы в конечном счёте зависит от возможностей компьютерного железа, а мы стремимся передать весь возможный опыт от взаимодействия с игрой не только пользователям PC, но и владельцам консолей нового поколения.
Что касается второй части вопроса, мы приобрели массу полезных знаний в процессе создания Tropico 6. И кое-что взяли для симуляции визитёров в Park Beyond. Но здесь и без того немало технически сложных вещей: всюду анимации, постоянно что-то происходит, работает физическая симуляция вагончиков на горках, причём всё это издаёт разные звуки. Вызов для нас состоял в том, чтобы все аспекты игры одинаково хорошо работали на компьютерах, PlayStation 5 и Xbox Series X.
SG: Хотелось бы узнать больше о многопользовательском аспекте игры. Можем ли мы с другом построить два парка по соседству или вместе оборудовать наш общий парк?
Райтманн: Мы пока не можем ответить на этот вопрос во всех подробностях. Но кое-то всё-таки расскажем. Для начала — мы делаем преимущественно однопользовательскую игру. Но мы понимаем, что если игра посвящена творчеству, пользователи захотят обмениваться своими творениями между собой и вдохновляться тем, что создали другие.
Винтер: Один момент могу уточнить сразу. Совместная постройка парка в одной сессии с другом — это очень крутая возможность и замечательная идея, но реализовать её на практике крайне сложно. У нас такого не будет.
SG: На презентации вы сказали, что в игре будет вид от первого лица, чтобы кататься на аттракционах самостоятельно. Эта возможность хорошо сочеталась бы с технологией виртуальной реальности. Вы планируете добавлять в игру VR-режим?
Винтер: Вообще-то, мы уже добавляли VR, протестировали его, и, откровенно говоря, удовольствия от подобного режима мало. Вам приятно буквально 30 секунд, а затем наступает дискомфорт, поскольку на аттракционах бывает много крутых поворотов, перепады высот, безумные скорости. В общем, мы обсудили эту затею между собой и решили не использовать виртуальную реальность в нашей игре. По крайней мере, пока.
SG: Одним из преимуществ игры вы объявляете её доступность. Речь о дружелюбии к новичкам или о настройках для людей с ограниченными возможностями?
Винтер: Верно и то и другое. Мы уже сделали Tropico 6 удобной для всех. Это часть нашего развития и нашей миссии, чтобы каждый начинал с азов и постепенно продвигался к каким-то более сложным вещам. Что касается людей с ограниченными возможностями. Во-первых, мы используем в нашей продукции субтитры, в том числе, насколько я понимаю, будет и русский перевод. Во-вторых, есть режим для дальтоников. Наконец, мы делаем акцент на подключении разных контроллеров — пользоваться только мышью и клавиатурой нет нужды, если вам необходимо что-то другое. То есть мы идём навстречу и новичкам, и людям с ограниченными возможностями.
SG: Какого рода пострелизная поддержка планируется?
Винтер: Если честно, план поддержки ещё не готов на 100 %. Могу сказать с большой уверенностью, что игра рассчитана на долгий период, на много лет существования. И перед релизом мы расскажем о наших планах более конкретно.
SG: Но бесплатные дополнения всё-таки будут?
Винтер: Разумеется. Бесплатный контент для Park Beyond будет выходить, за это я ручаюсь.
Релиз Park Beyond запланирован на следующий год. Игра будет выпущена издателем Bandai Namco для компьютеров и консолей нового поколения. Известно, что необычный симулятор парка аттракционов разрабатывается на движке Unreal, который был использован и при создании предыдущего творения Limbic — Tropico 6.